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互聯網 2021-03-07 10:05:04
匿名2020/10/31 下午11:35

自己也算對遊戲製作有些為了解,路過來給點建議,當然建議總是會有主觀成份,可以斟酌參考1.增加探索價值:能夠發揮地城冒險類的樂趣其中一點應該就是自由探索的部分,在主線路線之外可以增加其他區域來供玩家自行探索,這些其他區域能讓遊玩時的線性流程感減低,而因為這些其他區域是非必要經過的部分,在這些區域碰上的怪物、獲取的道具、觸發的額外事件,會讓玩家感到"是因為自己的選擇所導致",而不是被劇情所安排。(例:1F在保持原本主線路線外,多增加兩條路線能走,在尾端能夠放置只有在那邊能獲得的技能,又或是只有在那邊能碰上的怪物等等..,自己主觀較喜歡非關卡感的地城設計,尤其當一關並不需要花多長時間時更是如此,所以比起分1~4F,我認為將全部合併置作成一個開放的大地城地圖,而其中在這些區域增加一些額外路線也是一個方法)

2.增加互動性:這可能稍微主觀,我認為比起一次的CG事件,能增加更多種類的怪物互動(爬臉怪貼臉造成視覺阻擋等等..)更為重要,相較CG事件能給予的遊戲性,平時的小互動可以更好發揮動態遊戲的樂趣,製作成本也較低(變相是程式、企劃的成本稍微提高),CG事件固然重要,算是遊戲節奏內的一個大焦點,但如果其餘時間過於平淡沒有變化,會可能造成"為了下次的CG事件而忍耐"的心情。(例:增加怪物的變換率,目前1~4F只有3種怪物能夠有互動而怪物種類幾乎都是重複,當然製作成本也是一個問題,又或是早就有更多設計?另外往道具方面增加也是一個不錯的選擇,道具的增加也能讓第三點所提的隱性事件觸發種類變高)

3.增加隱性事件:這邊所謂隱性事件是指這些事件的發生是正常遊玩不會碰上的,如第一點所提到的"是因為自己的選擇所導致"的這份感覺非常重要,甚至能讓玩家正常遊玩碰到的事件都比這些隱性事件來得少,隱性事件會藉由玩家自己的各種嘗試而去觸發,而這些事件的存在能讓玩家的未知感提高,"不清楚接下來會發生什麼"的感受能讓玩家帶入感提高,也會提高玩家的探索慾望。(例:黑石像頭給的項圈可以好好發揮,像是可以有兩種方式取下來,這就能增加玩家的選擇支向,可以藉由鑰匙的方式取下來,也可以在獲取鑰匙後卻將鑰匙丟棄,在這之後因項圈高潮幾次後提示主角心理話,讓主角想回去找黑石像頭,這時候可以讓黑石像頭給予主角一些命令,而主角隱忍這些屈辱完成,當然將鑰匙丟棄可能有不可逆性,不過在能夠存檔的遊戲下我認為一定程度的不可逆性也可以增加遊玩的帶入感,且我認為製作方也可以抱持著"不必要讓玩家在一次遊玩就能體會到所有製作內容"的想法。當然我說的這些隱性事件不一定要由CG事件來呈現,以第二點所提的小互動來完成也是非常不錯的選擇)

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